記事作成 2019年6月
使用アプリバージョン Unity 2018.2.6f1 (64-bit) PlayMaker 1.9.0
PlayMakerエディタを開き、オブジェに状態遷移を設定します。1~15
1) 図のように選択してPlayMakerエディタを開きます
2) 現れたエディタが日本語になっていない場合は、右下のボタンを押し
環境設定を開きます。
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3) 言語をJapaneseに。他の項目は必要に応じて設定しますが、とりあえずはそのままで大丈夫です。
下線の部分は、シーンに「玩」マーク、ゲームビューに現在の「状態」を表示します。
画面が見にくくなってしまうときは、チェックを外すとよいでしょう。
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4) それでは具体的に、シーン内のオブジェクトへ状態遷移を設定してみましょう。
シーン内にCubeを一つ作成します。
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5) 作成したCubeを選択した状態で、PlayMakerエディタの
左のウィンドウで右クリックして[状態遷移を追加]します
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6) ゲーム開始時、一番始めの「状態」が作られました。
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7) 右ウィンドウの項目を見ていきます。
一番左は、この状態遷移[FMS]の名前を設定し、説明文を付けることができます
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8) 左から2番めは、選択された「状態」に名前や説明を付けることができます。
そして選択アクションを並べていく場所でもあり、具体的にCubeの挙動を作成します。
図では、Rotate(回転)アクションが付けられています。
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9) アクションを付けるには、右下のボタンを押して現れる、アクションブラウザから
目的のアクションを選びダブルクリック、もしくはウィンドウにドロップします。
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10) 左から3番目、「イベント」を作成してみます。イベントは「状態」から次の「状態」へ
移行するための出口になります。
[次へ]というイベントを作成してみました。
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11) [はじめの状態]を右クリックして[遷移を追加]を選択。
作成したイベント[次へ]があるので選択します。
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12) イベント[次へ]が、状態[はじめの状態]に付きました。
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13) 最後の項目は変数の作成です。適当に作ってみます。
名前をつけ[変数の型]を選択します。変数名の頭に、intやstrがついているのは
自動ではなく、わかりやすくしてみたものです。
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14) 作成した変数を選択し、[インスペクタ]にチェックをすると、ゲーム再生中に
[Inspector]ウィンドウ内で変数の値の変化を確認することができます。
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15) それでは、もう一つ状態を作成して、次へ行きたいと思います。
基本的な使い方 2
左のウィンドウで右クリックして[状態遷移を追加]します
6) ゲーム開始時、一番始めの「状態」が作られました。
7) 右ウィンドウの項目を見ていきます。
一番左は、この状態遷移[FMS]の名前を設定し、説明文を付けることができます
8) 左から2番めは、選択された「状態」に名前や説明を付けることができます。
そして選択アクションを並べていく場所でもあり、具体的にCubeの挙動を作成します。
図では、Rotate(回転)アクションが付けられています。
9) アクションを付けるには、右下のボタンを押して現れる、アクションブラウザから
目的のアクションを選びダブルクリック、もしくはウィンドウにドロップします。
10) 左から3番目、「イベント」を作成してみます。イベントは「状態」から次の「状態」へ
移行するための出口になります。
[次へ]というイベントを作成してみました。
11) [はじめの状態]を右クリックして[遷移を追加]を選択。
作成したイベント[次へ]があるので選択します。
12) イベント[次へ]が、状態[はじめの状態]に付きました。
13) 最後の項目は変数の作成です。適当に作ってみます。
名前をつけ[変数の型]を選択します。変数名の頭に、intやstrがついているのは
自動ではなく、わかりやすくしてみたものです。
14) 作成した変数を選択し、[インスペクタ]にチェックをすると、ゲーム再生中に
[Inspector]ウィンドウ内で変数の値の変化を確認することができます。
15) それでは、もう一つ状態を作成して、次へ行きたいと思います。
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