2022年8月5日金曜日

100%PlayMaker [わんさでぃボトルメッセ]

PlayMakerのみで作ったWindowsアプリです。

一日一度だけ、ネットの海の彼方の誰かに、手紙を送ったり受け
取ったり出来る、ボトルメッセージ
アプリ。Windows用

公開ページ
https://sino.sakura.ne.jp/bottle.htm

 

2022年8月3日水曜日

IAP アプリ内課金の実装について

スマートフォンアプリでゲーム内アイテムなどを販売する場合
UnityIAP を使用します。

「ほぼコードレスで実装できる」とのことですが。
PlayMakerの入ったエディタであれば、完全にコードレスで実装できる
といっても良いのでしょう。

UnityIAP アセットのインストールについては、他に詳しく解説されて
いる方が沢山いらっしゃるので、そちらにお任せしたいと思います。

公式にある

Codeless IAP を利用します。

Unity のIAP アセットのインストール

【Unity】コードレスIAPで超簡単に課金実装(Android編)

(注 上記記事では、[IAP Catalog の作成] で
      Automatically initialize UnityPurchasing (recommended) に
      チェックを入れたほうが良いと思います。コードでイニシャ
      ライズを指示する必要がなくなるため)


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ここでは、上記の
@ IAPの導入。
@ 販売アイテムの設定
@ 課金ボタンの作成

までが済んだ段階から、販売ボタンが押されてアイテムが購入がされた
場合の処理を、PlayMaker のFSM 内のステートで行う為の設定をします。

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まず、空のオブジェクトを作成し、PlayMakerのFSM を設定します。

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そして、購入成功、失敗それぞれの場合のイベントを作成し
外部からの送信イベントとして、それぞれ設定します。





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IAPボタンのインスペクタでは、購入成功、失敗の場合の処理を
設定します。






このように





オブジェクトに、作成した空のオブジェクトを指定すると
Function にPlayMaker のFSM へのイベント送信が選択できます。
(画面外で見えませんが、PlayMakerFSM から [SendEvent(String]
  を選択しています。)

イベント名は、FSM で設定したものを書き込みます。

購入成功
購入失敗

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そしてエディタを再生し、購入ボタンを押してみると。





このように、PlayMaker の ステートへ処理が渡されます。