記事作成 2019年6月
PlayMaker 1.9.0 / Unity 2018.2.6f1
こんな感じ。
これは、マウスの X座標を、スクリーン内の比率で表示しています。
左端 0 ~右端 1 。
このように、取得した数値をリアルタイムで文字変換、テキスト表示したい。
まずテキストを用意。

適当な位置に置きます。

インスペクタ上ではこう。Horizontal を Overflow にしておいてください。
シーン上に、空のオブジェを作り、適当な名前をつけます。
例 「emp マウス取得」
[Get Mouse X] マウスのX値を取得し [フロート変数] に代入。
[Convert Float To Strings] [フロート変数] を文字列に変換し、[文字変数]に代入
[UI Text Set Text] UI 「text」に [文字変数] の内容を設定
変数は前もって作成します。
[Convert Float To Strings] でのFormatについて
マウスX [ 00.0000 ]
これ、数字で表現しているところ(00.0000)に実際の数値が当てはめられ
他は結構自由です。
これだけで、はじめの動画のように動作します。
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@ここからは、余力があれば。
先の場合、マウスのX値を取得したオブジェ(状態遷移)と変換、UI表示するオブジェ
が同じでしたが、それが別々ならどうするか。
「状態遷移」内の変数はローカルなので、取得したX値 [flo マウスX]
は別のオブジェ内の「状態遷移」では使えません。
マウスX [ 00.0000 ]
これ、数字で表現しているところ(00.0000)に実際の数値が当てはめられ
他は結構自由です。
これだけで、はじめの動画のように動作します。
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@ここからは、余力があれば。
先の場合、マウスのX値を取得したオブジェ(状態遷移)と変換、UI表示するオブジェ
が同じでしたが、それが別々ならどうするか。
「状態遷移」内の変数はローカルなので、取得したX値 [flo マウスX]
は別のオブジェ内の「状態遷移」では使えません。
この場合、オブジェクト間を超えて、プロジェクト全体で共通して使用できる
「グローバル変数」を作ります。
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別のオブジェ 「emp UI_text変更のみ」を作成し、文字変換とテキスト設定の
アクションをコピーします。
そして、変換する変数に「グローバル変数」を設定します。
「グローバル変数」を作ります。
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別のオブジェ 「emp UI_text変更のみ」を作成し、文字変換とテキスト設定の
アクションをコピーします。
そして、変換する変数に「グローバル変数」を設定します。
グローバル変数」の設定の仕方
タブ「変数」を選択し、右上の歯車をクリックし
「グローバル変数」のウィンドウを開き、
「グローバル変数」のウィンドウを開き、
マウスX値を格納する、グローバル変数を作ります。
以前にも書きましたが、変数名のはじめの、flo、等はわかりやすくするために
自分で付けています。g はグローバルという意味です。
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こっちは元の、「emp マウス取得」
マウスX値を格納する変数に、作成したグローバル変数を
設定します。
以前にも書きましたが、変数名のはじめの、flo、等はわかりやすくするために
自分で付けています。g はグローバルという意味です。
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こっちは元の、「emp マウス取得」
マウスX値を格納する変数に、作成したグローバル変数を
設定します。
変換と文字設定のアクションは、削除するかチェックを外し、無効化します。
これで、「emp マウス取得」で、取得したマウスX値をグローバル変数
[g_flo マウスX] に代入し
「emp UI_text変更のみ」ではその[g_flo マウスX]を文字列に変換して
テキスト表示できます。
「emp UI_text変更のみ」
[g_flo マウスX] に代入し
「emp UI_text変更のみ」ではその[g_flo マウスX]を文字列に変換して
テキスト表示できます。
「emp UI_text変更のみ」
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