[FBXアニメーション]2 Animator

記事作成 2019年7月
PlayMaker 1.9.0 / Unity 2018.2.6f1

PlayMakerの状態遷移から、メカニム(Mecanim)を介してアニメーションを再生します。
前回の説明やノードを下敷きにしています。FBXアニメーション1[Animation] をさらっと
見てからだと、わかりやすいと思います。

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こちらのモデルをお借りして説明します。
Character Pack: Free Sample 

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シンプルで、色んな用途に使えそう。

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メカニム自体の説明は省きます。

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モデルをインストールすると、図のようなフォルダ構成になっているかと。
「Animations」の中に各アニメーションが格納されています。

前回と違い、モデルの外にモーションが置かれているタイプです。最近はこの方が多いよう
です。この場合は、メカニム、アニメーションコントローラーを使うしかないんでしょうね。
(前回の方法 [Play Animation] はモーションがモデルに含まれてることが前提です。 )

モデルは、黄線のフォルダに入っています。

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 モデルをシーンに置きます。

「Animator」コンポーネントは既に付いているので、そこへ作成したアニメーションコントローラー
「Ator SuperC用」(名前は適当に)をセット。

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モデルを選択したまま、Animator ウィンドウを開き、「Animations」フォルダの中にあった
アニメーションを適当に並べ、トランジションなども適当に付けてみます。
(ここで一度再生して、きちんと動くか確認します)

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モデルに状態遷移を付け、ノード、アクションを設定します。
FBXアニメーション1[Animation] で設定したノードを、ちょっぴり改変します。
(前回のノードをテンプレート化するか、前回のノードを付けたオブジェクトをプレハブ化して
 そこからノードを コピーすると楽です)


イベント。Space でジャンプさせようと追加。

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入力後の各「状態」で [Play Animation] だったところを [Animator Play] に置き換え
State Name は、アニメーション名を打ち込みます。run 以下も同様に。

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これで、状態遷移からアニメーションコントローラを介して、アニメーションが再生できます。


ここまで見てくると何となく分かるように、単純にアニメーションクリップを再生するなら、
前回の [Play Animation] の方が簡単です。
しかし、Animator はクリップ間のトランジションの調節や、モーションのブレンドといった
細かい設定もできるので、状況に応じて選択するのがよいと思います。

(前述のようにモーションファイルがモデルに含まれていない状態であれば、
  [Play Animation] では動きません)

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Animator のアクションも Animation よりかなり多いです。

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記事内のサンプルをWebGlでビルドして、アップしてみました。
Web上で実際に操作してみることができます。

https://sino.sakura.ne.jp/games/nya_animator/

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