アクションリファレンス

記事作成 2019年10月

Playmakerに含まれる標準アクションを網羅したものです。
ここに含まれないカスタムアクションには、ecosystem (エコシステム) から入手できるもの
ウェブ上に公開されているもの。Playmakerから操作するためにアセットに同包されているもの
などがあります。もちろん自分で作ることも出来ます。

以前 「 PM fan 」 http://unity.fanfanfan.net/
という PlayMakerの情報を扱ったブログがあって、特に使い始めた初期の頃
参考にさせていただいてました。
しかし、しばらく更新がない状態が続き、気がついたら消滅していました。

このページは、「 PM fan 」 にあったPMのアクションをまとめたページを、現在(2019/10)の
情報で補完しようと再掲してみたものです。未完成

*追記 「 PM fan 」 は、web.archiveに記事全てかどうかわかりませんが、保存されているようです。
https://web.archive.org/web/20161029221917/http://unity.fanfanfan.net/

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本家 公式ページActionReference
https://hutonggames.fogbugz.com/default.asp?W2

「このドキュメントでは、Playmakerが持っているすべてのアクションの詳細な
リファレンスを提供します。各アクションは、それぞれに目的を持っています。

アニメーションを再生する、ゲームオブジェクトをターゲットに移動させる、
衝突のテストを行うなどです。
単純な動作を組み合わせることによって複雑なふるまいを生み出すことが可能です。」

アクションカテゴリ

 AnimateVariables

アニメーションによる
アクション変数定義

これらのアクションは、変数値をアニメーション化することにより、時間軸を
(アニメーションの)カーブと緩やかさで調整できます。これらのアクションは、
ほかのアクションのパラメータをアニメーション化して可視化することができます。

See Also

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Animation

アニメーション

アニメーションアクションは、Unityのパワフルなアニメーションシステムを
使用します。ほとんどのアニメーションアクションは、アニメーション
コンポーネントがゲームオブジェクトにあることが必要になります。
注:ユニティ年代にアニメーションやアニメーションイベントを作ることができる
アニメーション視界
アニメーションは送ることができる  アニメーションイベントを  司令塔のFSMに。
NOTE: You can make animations and animation events in Unity's Animation View.
Animations can send animation events to a Playmaker FSM.

 アニメーションは、アニメーションイベントをPlaymaker FSMに送ることができる。
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 Animator

アニメーター


Animator Actions use Unity's powerful Mecanim Animator System. Most Animator Actions require an Animator Component on the game object.

See Also


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Application

アプリケーション


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Array

アレイ(配列

These actions are used with Array Variables. An Array lets you work with a collection of values.

NOTE: Array Variables are new in Playmaker 1.8.

See Also:


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Audio

オーディオ

オーディオアクションはゲームオブジェクトのオーディオコンポーネントをコントロールします。注意:オーディオコンポーネントは(オーディオアクション)より進んだオーディオの特徴をコントロールできるGUIになります。
  • Audio Mute・・・・GameObjectのAudio機能をミュート設定します。
  • Audio Pause・・・Audio再生を一時停止します。
  • Audio Play・・・・・Audio再生します。
  • Audio Stop・・・・・Audioストップします。
  • Play Random Sound・・・・サウンドをランダムに再生します。
  • Play Sound・・・・指定したVectorからサウンドを再生します。
  • Set Audio Clip・・・・オーディオソースを設定します。
  • Set Audio Loop・・・・オーディオ再生をループします。
  • Set Audio Pitch・・・・オーディオ再生ピッチを設定します。
  • Set Audio Volume・・・オーディオ再生の音量を設定します。
  • Set Game Volume・・・オーディオ再生のグローバルな音量を設定します。

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Camera

カメラ

  • Camera Fade In・・・・・・・・・・・・・スクリーン画面が設定したカラーからだんだん クリアに変更。
  • Camera Fade Out・・・・・・・・・・・クリアな画面からだんだん設定カラーへ変更。
  • Cut To Camera・・・・・・・・・・・・・カメラのアクチべーション化
  • Get Main Camera・・・・・・・・・・・タグにMain Cameraが付いたオブジェクトを取得
  • Screen To World Point・・・・・・・スクリーン画面上のワールド空間の設定
  • Set Background Color・・・・・・・カメラから見た背景の色の設定
  • Set Camera FOV・・・・・・・・・・・カメラの壮観を設定します。
  • Set Camera Culling Mask・・・・カメラのCulling Maskを設定します。
  • Set Main Camera       ・・・主要なカメラとして設定する
  • World To Screen Point・・・・・・ワールド空間をスクリーン空間に変更します。

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Character

キャラクター

キャラクターアクションはゲームオブジェクトのキャラクターコントローラと一緒になることで機能します。
  • Controller Is Grounded・・キャラクターの地面接触時の設定
  • Controller Move・・・・・・・・キャラクターコントローラを使っての移動
  • Controller Settings・・・・・・キャラクター動作に関する各種設定。
  • Controller Simple Move・・・キャラクターコントローラを使っての移動。Y軸の動きは実装されない。重力も実装されます。
  • Get Controller Collision Flags・・・・ゲームオブジェクトのどの部分に接触しているかを知らせます。
  • Get Controller Hit Info・・・・・・・・・・直近の当たり判定の詳細設定ができます。

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Collections

コレクション

アクションコレクションはオブジェクトのコレクションを扱います。
[coming soon...]

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Color

カラー

カラーアクションはカラー変数を操作。
  • Color Interpolate・・・設定した時間に合わせて設定したカラー郡に変更する。
  • Color Ramp・・・・・・・2つ以上のカラーの混合設定
  • Get Color RGBA・・・RGBAカラーをFloat変数として保管設定。
  • Select Random Color・・選択したカラー数に合わせてカラーをランダムに設定。
  • Set Color RGBA・・・・・・RGBAカラーを設定する。
  • Set Color Value・・・・・・Color変数を設定する。
色変数は、他の動作、例えば、で使用されている  SetMaterialColor、  SetLightColor …

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Convert

コンバート

コンバートアクションは型が違う変数間同士を変換し調整することができます。

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Debug

デバッグ

デバックアクション。実行中にステートを見直す助けになる。
  • Assert・・・・・・・・これは、あなたの仮定をチェックするための有益な方法である。エディタのみ。
  • Comment・・・・・・・・アクションブラウザに空白コメント欄を追加。
  • Debug Bool・・・・・・PlayMakerのlogウィンドウにBool変数値を表示。
  • Debug Draw Shapel・・・・・・シーンビューにギズモを描く。
  • Debug Enum    ・・・・・・PlayMakerのlogウィンドウにEnum変数値を表示。
  • Debug Float・・・・・・PlayMakerのlogウィンドウにFloat変数値を表示。
  • Debug Fsm Variable ・・・・・・PlayMakerのlogウィンドウにFSM変数値を表示。
  • Debug Game Object・・PlayMakerのlogウィンドウにゲームオブジェクト変数値を表示。
  • Debug Vector3・・・・・・PlayMakerのlogウィンドウにVector3変数値を表示。
  • Debug Int・・・・・・・・・・・PlayMakerのlogウィンドウにInt変数値を表示。
  • Debug Log・・・・・・・・・・Logメッセージをlogウィンドウに表示。
  • Draw Debug Line・・・・・デバックのライン設定
  • Draw Debug Ray・・・・・デバックのRay設定
  • Draw State Label・・・・・Stateラベルの表示/非表示設定
  • Missing Action・・・・・・・・指定されたアクションが実行できない場合に表示
注:デバッグ·アク​​ション状態に入るには、一度ログインしてください。フレームごとにロギングすぎるスパムを作成することになります。

関連項目:


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Device

デバイス

デバイスアクションはモバイルデバイス特有の入力(加速度センサーやタッチ入力)を取り扱います。
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Effects

エフェクト


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 Enum


Enum Actions

列挙型変数を扱うためのアクション

Enum action let you work with Enum Variables.

NOTE: Enum actions can also be found in other categories:


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GameObject

ゲームオブジェクト

ゲームオブジェクトアクションはゲームオブジェクトとヒエラルキービュー(にあるもの)を取り扱います。
  • Activate Game Object・・対象GameObjectを出現させたり隠したりする。GameObjectの複数の振る舞いを同時に行う/行わない設定もできる。
  • Add Component・・・対象GameObjectの振る舞いを変更するために使用します。
  • Create Object・・・・Prefabの生成を行います
  • Create Empty Object・・・・空オブジェクトの生成を行います
  • Destroy Component・・GameObjectのComponetを取り除きます。
  • Destroy Object・・・GameObjectを設定時間が経過後削除します。
  • Destroy Objects ・・・配列においてGameObjectsを破壊する。
  • Destroy Self・・・・・この要素を所有しているGameObject自身を消滅させます。(生成したPrefabを消すなどが有効です。)
  • Detach Children・・・子オブジェクト非設定にします。
  • Find Child・・・・・・・・親オブジェクトの名前を設定することで、子オブジェクトを選択設定するこ   とができます。
  • Find Closest・・・・・・もっとも近くにあるGameObjectを変数として保持します。
  • Find Game Object・・・GameObjectの名前・Tagもしくは両方で、GameObject識別して認識させます。
  • Get Child・・・・・・子GameObjectの名前・Tagもしくは両方で、子GameObject識別して認識させます。またそれを変数として保持することが可能です。
  • Get Child Count・・・GameObjectが持っている子オブジェクトの数を取得します。
  • Get Child Num・・・・GameObjectが持っている子オブジェクトの順番を取得します。
  • Get Distance・・・・・2つのGameObjectの間合いをfloat型変数で取得・保持します。
  • Get Layer・・・・GameObjectのLayerを取得してInt型変数として保持します。
  • Get Name・・・・GameObjectの名前を取得してString型変数として保持します。
  • Get Next Child・・・GameObjectの子GameObjectの情報を取得して最適化します。
  • Get Owner・・・自身のGameObjectを取得して、GameObject型変数として保持します。
  • Get Parent・・・自身の親GameObjectを取得して、変数として保持します。
  • Get Random Child・・・・子GameObjectをランダムで取得します。
  • Get Random Object・・・シーン上にあるGameObjectをランダムで取得します。Tagで選択するGameObjectにフィルターをかけることができます。
  • Get Root・・・親オブジェクトを取得します。親子関係のないObjectの場合自身を返します。
  • Get Tag・・・・Tag名を取得してString型変数で保持します。
  • Get Tag Count・・・・特定のTag名がいくつ同じシーン内にあるかを取得します。
  • Get Transform・・・・GameObjectのTransform(Position,Rotation,Scale)の情報を取得してGameObject型変数として保持します。
  • Has Component・・・GameObjectが指定したComponentを持っているかどうかを確認します。また、現状のGameObjectの状態からComponentを削除することもできます。
  • Select Random Game Object・・・選択したGameObjectからランダムにGameObjectを選択します。
  • Set Game Object・・・・GameObject型変数を設定します。
  • Set Layer・・・・GameObjectのLayerを設定します。
  • Set Name・・・・GameObjectの名前を設定します。
  • Set Parent・・・・GameObjectの親オブジェクトを設定します。
  • Set Tag・・・・GameObjectのTagを設定します。
  • Set Tags On Children  ・・・TagをGameObjectのすべての子オブジェに設定。オプションで、子オブジェのコンポーネントによって選別。

注:

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GUI

GUI

  • Draw Fullscreen Color・・・背景色を設定します。
  • Draw Texture・・・・GUI Textureを描きます。
  • Enable GUI・・・・GUIを表示/非表示の設定をします。(PlayMakerGUI componentを追加する必要があります。)
  • GUI Box・・・GUI Box設定になります。
  • GUI Button・・・GUI Buttonを作成します。ボタンを押したときにSend Eventします。Bool型変数を保持することができます。
  • GUI Horizontal Slider・・・平行のスライダーボタンを作成します。Float型変数と連結しています。
  • GUI Label・・・・GUI Labelの設定します。
  • GUI Tooltip・・・GUIの上にマウスあるかどうかを取得します。
  • GUI Vertical Slider・・・・垂直のスライダーボタンを作成します。Float型変数と連結しています。
  • Rotate GUI・・・PivotポイントからGUIを回転させる設定を行います。
  • Scale GUI・・・PivotポイントからGUIをScaleの拡大縮小調整設定を行います。
  • Set GUI Alpha・・・GUIのAlpha値を設定します。
  • Set GUI Background Color・・・GUI背景色の設定を行います。
  • Set GUI Color・・・GUIの色を設定します。
  • Set GUI Content Color・・・GUIに表示されたテキストの色を設定します。
  • Set GUI Depth・・・GUIの順番を設定します。
  • Set GUI Skin・・GUI elementsを使ってGUI Skinを作成します。GUI SkinはUnityエディターを使って編集できます。
  • Set Mouse Cursor・・・Mouse Cursor表示設定をします。
GUIの操作は、手動配置を必要とする。自動的にレイアウトされ、コントロールは、以下を参照してくださいGUIレイアウトアクション
Unityは、ゲームオブジェクトでGUITextとGUITextureコンポーネントを使用してGUI要素のシステムを持っています。参照GUI要素アクション

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GUILayout

GUIレイアウト

GUIレイアウトアクションはUnity GUIレイアウトシステムを映し出します。Unity Docsを御確認ください。
多くのGUILayoutアクションは、オプションのレイアウトオプション配列を持っている。参照  GUILayoutOptionを
GUILayoutアクションは現在GUISkinに大きく依存しています。も参照してください:  GUIスキンを設定

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GUIElement

GUIエレメンツ

GUI要素はUnityエディターにGUIText もしくはGUITextureをゲームオブジェクトに追加ことによりセットします。
これらのGUI要素はPlaymaker上のマウスイベント(MOUSE OVER,MOUSE DOWN…など)によって呼び出されます。そのため、GUI要素をセットすることはとても簡単です。
GUIエレメントアクションはGUI要素の状態をコントロールします。
  • Set GUIText・・・GUI Textを設定します。GameObjectにはGUI Componentを保有する GameObjectをセットします。
  • Set GUITexture・・・GameObjectにGUITextureを使用してテクスチャー設定をします。
  • Set GUITexture Alpha・・・GameObjectに設定されたGUITextureのAlpha値を設定します。
  • Set GUITexture Color・・GameObjectに設定されたGUI Textureの色を設定します。
  • GUIElement Hit Test・・・GUI TextureとGUI Textを使いHit Testを行います。

注:

  • Transformアクションを使えば、GUIエレメンツを動かしたり、大きさを変えたりすることができます。注意:GUIエレメンツを回転させることはできません。
  • UnityはGUIシステム(ボタン、テキストフィールド、スライダー)を持っています。GUIアクションをご覧ください。
  • Global TransitionはGUIエレメンツを構成するのにはるかに良い方法です。

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Input

インプット

インプットアクションはマウス、キーボードそしてコントローラインプットを扱います。
  • Any Key・・・キーボード入力もしくはマウス入力があった場合にイベントを送ります。
  • Axis Event・・左右上下の入力別にイベントを送ります。
  • Get Axis・・・・矢印入力をFloat型で保持します。
  • Get Axis Vector・・・矢印入力で左右・上下を取ります。
  • Get Button・・・ボタン入力を取ります。Bool型の変数を格納することも可能です。
  • Get Button Down・・・ボタンが押されると、特定のイベントが送られます。
  • Get Button Up・・ボタンが離されると、特定のイベントが送られます。
  • Get Key・・・・・・・・押されたKeyを取得します。
  • Get Key Down・・・Keyが押された時にFSM eventを送ります。
  • Get Key Up・・・・・Keyが(押されて)離された時にFSM eventを送ります。
  • Get Mouse Button・・・マウスが押されたことを取得し、Bool型変数で保持します。
  • Get Mouse Button Down・・・マウスの特定のクリックがされた時にFSM Eventを送ります。
  • Get Mouse Button Up・・・マウスの特定の(クリックがされて)離された時にFSM Eventを送ります。
  • Get Mouse X・・・マウスのX軸を取得してfloat型変数で保持します。
  • Get Mouse Y・・・マウスのY軸を取得してfloat型変数で保持します。
  • Mouse Look・・・・マウスの動きに合わせて、GameObjectの回転させることができます。回転の角度のMin-Maxも指定できます。
  • Mouse Pick・・・・マウスクリックした箇所にRayを飛ばします。
  • Mouse Pick Event・・・マウスクリックした箇所にRayを飛ばしてSend Event設定をします。
  • Mouse Pick 2d ・・・2Dスクリーン上でマウスクリックした箇所にRayを飛ばします。
  • Mouse Pick 2d Event  ・・・2Dスクリーン上でマウスクリックした箇所にRayを飛ばしてSend Event設定をします。
  • Reset Input Axes・・・全てのInput入力をリセットします。
  • Transform Input To World Space ・・・2Dインプットを3Dワールドスペースのベクトルへ変換する。例えば、感触ジョイスティックからのインプットを動きベクトルに変換するために使われる。
  • Screen Pick・・・・・シーン内にRayを飛ばしその結果を保持します。
  • Screen Pick 2d ・・・・・2Dシーン内にRayを飛ばしその結果を保持します。

関連項目:


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iTween

iTween

注)現在(2019年10月)のPlayMakerにはiTweeのアセットは含まれていません。以下のアクションもレガシー
アクション扱いで、自身で加える必要があります。参考記事 PlayMaker Tween事情

iTweenアクションはUnityの素晴らしいiTweenシステムを使用します。: http://itween.pixelplacement.com/index.php
そして、iTweenのオフィシャルなドキュメントサンプル例を御確認ください。
  • iTween Look From・・・・ゲームオブジェクトが設定したVector3の向きに設定した時間で回転する。回転後向きは元に戻ります。
  • iTween Look To・・・・・・ゲームオブジェクトが設定したVector3の向きに設定した時間で回転する。
  • iTween Look Update・・・・・ゲームオブジェクトが設定したVector3の向きに設定した時間で回転する。
  • iTween Move Add・・・・指定した時間に従って指定した位置にゲームオブジェクトが移動。
  • iTween Move By・・・・・ゲームオブジェクトの位置をVector3で指定する。
  • iTween Move From・・・・ゲームオブジェクトが指定した位置へ移動します。ゲームオブジェクトは設定時間内に元の位置に戻ります。
  • iTween Move To・・・・・・指定した位置へゲームオブジェクトが移動します。
  • iTween Move Update・・・指定した位置へゲームオブジェクトが移動します。(iTween Move Updateに比べ軽い処理になる)
  • iTween Pause・・・・・・・・・iTween動作をストップします。
  • iTween Punch Position・・ゲームオブジェクトに力を与えて移動させます(Position)。その後元の位置に戻ります。
  • iTween Punch Rotation・・ゲームオブジェクトに力を与えて移動させます(Rotation)。その後元の位置に戻ります。
  • iTween Punch Scale・・ゲームオブジェクトに力を与えて移動させます(Scale)。その後元の位置に戻ります。
  • iTween Resume・・・・・・iTweenのアクションを再開
  • iTween Rotate Add・・・ゲームオブジェクトにオイラー角の回転を加えます。
  • iTween Rotate By・・・・
  • iTween Rotate From・・・ゲームオブジェクトにオイラー角の回転を加えます。その後元の向き     に戻ります。
  • iTween Rotate To・・・・・ゲームオブジェクトにオイラー角の回転を加えます。
  • iTween Rotate Update・・ゲームオブジェクトにオイラー角の回転を加えます。(iTween Rotate toに比べ軽い処理になる)
  • iTween Scale Add・・GameObjectにScale設定をします。
  • iTween Scale By・・・GameObjectのScaleが指定時間に従い大きくなっていきます。
  • iTween Scale From・・GameObjectの大きさが変化して、その後指定時間に従い元に戻ります。
  • iTween Scale To・・・GameObjectの大きさが変化します。
  • iTween Scale Update・・・GameObjectの大きさが変化します。(処理は、iTween Scale Toより軽いです。)
  • iTween Shake Position・・・ランダムにGameObjectのポジションを振り、時間が経つごとに揺れは小さくなる。
  • iTween Shake Rotation・・・ランダムにGameObjectのRotationを振り、時間が経つごとに揺れは小さくなる。
  • iTween Shake Scale・・・ランダムにGameObjectのScaleを振り、時間が経つごとに揺れは小さくなる。
  • iTween Stop・・・iTweenアニメーションをストップさせる。

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Level

レベル

レベルアクションはゲームの読み込みと実行時の設定を扱います。
  • Dont Destroy On Load・・・新しいシーンが呼ばれたときに、自動で今までのシーンを破棄しないように設定します。
  • Load Level・・・シーン名を指定して読み込むことができます。(事前にBuild Settingからシーンを登録しておく必要があります。)
  • Load Level Num・・・レベルの順番通りに読み込むように設定します。
  • Restart Level ・・・現在レベルを再スタート。

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Lights

ライト

ライトアクションはUnity Lightsの操作を行います。
ヒント:使用  カラーアクション  セットライトカラーで。

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Logic

ロジック

ロジックアクションは変数の比較やテストを行います(Compare,Test,Switch…)。ロジックアクションは、(比較やテストの)結果に基づいてイベントを送ります(Send eventを実行します)。

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Material

マテリアル

  • Get Material・・GameObjectのMaterialのインデックスを取得してそれを変数として保持します。
  • Get Material Texture・・・・GameObjectのテクスチャーを取得します。
  • Set Material・・・・・GameObjectにマテリアルを設定します。
  • Set Material Color・・・GameObjectにマテリアルカラーを設定します。
  • Set Material Float・・・・Float型変数をMaterialに設定します。
  • Set Material Movie Texture・・・動画テクスチャーとして、テクスチャーを設定する。
  • Set Material Texture・・マテリアルテクスチャーの設定をする。
  • Set Random Material・・GameObjectのテクスチャー情報を選択したテクスチャー数種類からランダムに選択する。
  • Set Texture Offset・・・テクスチャーのOffsetの値を町調整する、
  • Set Texture Scale・・・・・選択したテクスチャーの大きさを変更する。
  • Set Visibility・・・・・・・テクスチャーの可視・不可視を設定する。

See Also

Unity Docs: Accessing and Modifying Material parameters via script

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Math

Math

Mathアクションはbool, 整数(int型)変数, 浮動少数点数(float型)変数 の操作を行います。Compare文やSwitch文についてはロジックアクションを確認してください。
  • Bool Flip・・・Bool型変数をはじきます。
  • Bool Operator・・・・2つの対象変数(bool型)を比較し計算させます。
  • Float Abs・・・・絶対値としてfloat型変数を設定します。
  • Float Add・・・・float型変数に値を追加していきます。
  • Float Add Multiple・・・・フロート変数に掛けた結果をフロート変数に追加する。
  • Float Clamp・・・float型変数のMax/Minの値を設定します。
  • Float Divide・・・・float型変数を別のfloat型変数で割ります。
  • Float Interpolate・・・2つのfloat型変数を書き入れていきます。
  • Float Multiply・・・・・・float型変数を別のfloat型変数で掛けます。
  • Float Operator・・・・・2つのfloat型変数で足したり、引いたり、かけたり、割ったり、Max/Minを設定したりできます。
  • Float Subtract・・・・・Float型変数から数値を引きます。
  • Int Add・・・・・・Int型変数に値を加えます。
  • Int Clamp・・・・Int型変数のMax/Minの値を設定します。
  • Int Operator・・・2つのInt型変数で足したり、引いたり、かけたり、割ったり、Max/Minを設定したりできます。
  • Random Bool・・・・Bool(True/False)をランダムに設定します。
  • Random Float・・・・設定したMax/Minの値からランダムでfloat型変数を設定します。
  • Random Int・・・設定したMax/Minの値からランダムでInt型変数を設定します。
  • Sample Curve・・・・値の増減をアニメーションで調整します。
  • Set Bool Value・・・・Bool型変数を設定します。
  • Set Float Value・・・・Float型変数を設定します。
  • Set Int From Float・・・・Float型変数からInt型変数を設定します。
  • Set Int Value・・・・・・・Int型変数を設定します。

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Mesh

メッシュ

これらのアクションはメッシュと一緒に動作します。

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Movie

ムービー

注意:ムービーテクスチャーは全てのUnityプラットフォームで利用できるというわけではありません。
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Network

ネットワーク

これらのアクションはUnityネットワークAPIへの完璧なアクセスを提供します。

注意) これらのアクションは現在(2019年10月)はレガシー(過去の)アクション扱いです。非推奨。

 WARNING: To enable Networking inside PlayMaker, you need to explicitly import the "Legacy UI" actions from the Welcome Screen Window under Add-ons/Legacy Systems page, as well as enabling "Legacy Networking"

警告:プレーメーカーの中でネットワーク化することを可能にするために、あなたは、「遺産UI」行動を可能化「遺産ネットワーキング」だけでなくアドオン/レガシー・システムページの下のウェルカムスクリーンウィンドウから明示的に輸入する必要がある
ネットワークドキュメントも確認してください。

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PathFinding

パスファインディング(経路探索)

これらのアクションはUnity PathFinding API.への完璧なアクセスを提供します。

注) PathFinding はAdd on にまとめられたようです。 Unity Pathfinding
事前に関連の Unityドキュメントをお読みください。
  • SetAgentDestination 設定:代理人目的地

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Physics

Physics

Physicsアクションはシーンにおいて、物理的なシュミレーションをコントロールします。
  • Add Explosion Force・・・・爆発をシミュレートするようにGameObjectにForceを加えます。
  • Add Force・・・GameObjectにForceを加えます。(*RigidbodyをGameObjectに追加する必要があります。)
  • Add Torque・・・トルクを与えます(Rotate軸の力を与えます)。
  • Collision Event・・・特定のTagを持った物体にぶつかった時にSend Eventします。
  • Explosion・・・・Rigidbodyを使って爆発を表現します。爆発範囲はradiusで設定します。
  • Get Collision Info・・・COLLISION ENTER, COLLISION STAY, COLLISION EXITなどのあたり判定を取ります。
  • Get Controller Hit Info・・・Character Controller Hit情報を取得します。*GameObjectにはCharacter Controllerが必要です。
  • Get Mass・・・GameObjectに付いたRigidbodyの質量を取得します。
  • Get Raycast Hit Info・・・直前のRayCastの当たり判定を取りそれを変数として保持します。
  • Get Speed・・・GameObjectの速度を取得します。*GameObjectにはRigidbodyを実装しておく必要があります。
  • Get Trigger Info・・・TRIGGER ENTER, TRIGGER STAY, or TRIGGER EXITの後にTrigger Eventを取得します。対象となるGameObjectはCollider要素を持っている必要があります。
  • Get Velocity・・・速度を取得します。XYZ軸の速度をfloat型変数で保持します。*GameObjectにはRigidbodyを実装しておく必要があります。
  • Is Kinematic・・・Rigidbodyを要素としてもっているかどうか確認します(bool型変数で返します)。
  • Is Sleeping・・・・(Rigidbodyは保持しているが)Rigidbodyが無効になっているかどうかを確認します。
  • Raycast・・・・Rayを飛ばしてCollider判定をします。Rayを飛ばす方向も設定します。GetRaycastInfoを使ってより詳細な設定も可能です。
  • Raycast All ・・・・シーンのすべてのコライダーにRayを飛ばしてCollider判定をします。Rayを飛ばす方向も設定します。GetRaycastInfoを使ってより詳細な設定も可能です。
  • Set Drag  ・・・Sets the Drag of a Game Object's Rigid Body.
  • Set Gravity・・・重力をかける方向を設定します。
  • Set Is Kinematic・・・物理的な要素(重力)をGameObjectに反映させるかどうかを設定します。
  • Set Joint Connected Body・・・ジョイントをゲームオブジェクトと接続する。
  • Set Mass・・・Rigidbodyの質量を設定します。
  • Set Velocity・・・Rigidbodyの落下速度を設定します。
  • Sleep・・・・・・・・Rididbodyを少なくとも1フレームは無効にします。
  • Trigger Event・・・GameObjectがこの要素を持っていると、  Send Eventします。Tagを付けて接触するGameObjectの設定もできます。
  • Use Gravity・・・・Rigidbodyの設定をします。
  • Wake All Rigid Bodies・・・・Scene上にあるRigidbodyを全て有効化します。
  • Wake Up・・・・Rigidbodyを呼び起こします。

Unity Physics docs:


注意:物理アクションのVector3変数を多用する。参照  のVector3アクション

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 Physics 2d

Physics 2D Action

2d Physics actions control the 2d physics simulation in the scene.

Unity Physics docs:

Vector2 Actions

Physics actions make heavy use of Vector2 variables. See Vector2 Actions.

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PlayerPrefs

PlayerPrefs

PlayerPrefs アクションはゲームの変数をセーブ・ロードします。
あなたは多くをPlayerPrefsを使用する場合は、資産ストアでPlayerPrefビューアをチェックアウト:
も参照してください: ユニティPlayerPrefsドキュメントを

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 Quaternion

Quaternion Action

Quaternion actions perform operations on Quaternion Variables. Quaternion variables are used to store rotation information.


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Rect

RECT

RectアクションはRect変数の操作を行います。Rect変数はGUIアクションのスクリーンの長方形を指定するために使用します。

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 RectTransform

Rect Transform Action

The Rect Transform component is the 2D layout counterpart of the Transform component.



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RenderSettings

レンダーセッティング

レンダーセッティングはUnityRenderSettingsへのランタイムアクセスを行います。

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 Scene

Scene Action

Scene Actions let you work with Scenes and the SceneManager for Unity 5.3 and Up. Warning, some actions/properties are only available in some version of Unity. Check the doc for version availabilities.
Warning: Actions will be available in the next release of PlayMaker (1.8.4)

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ScriptControl

スクリプトコントロール

スクリプトコントロールアクションはゲームオブジェクトに付いているスクリプトをコントロールします。
  • Add Script・・・指定したオブジェクトにスクリプトを追加します。
  • Call Method・・・GameObjectに付いているスクリプトの特定のメゾットを呼びます。
  • Call Static Method ・・・クラスのstaticなメゾットを呼びます。
  • Enable Behaviour・・振る舞いを有効化にしたり無効化したりします。
  • Invoke Method・・・GameObjectに付いているスクリプトのメゾットを呼び出します。
  • Send Message・・・メゾットを呼び出します。
  • Start Coroutine ・・・Starts a coroutine in a behaviour on a game object.

注:

・注意
・        Get PropertyとSet Propertyはスクリプトのpublicのフィールドとプロパティを操作します。
・        もしあなたがスクリプトライブラリーに精通したUnityユーザーなら、スクリプトを制御するためにこれらアクションを使用してください。
・ あなたは、どのようにスクリプトをOFFしたりONしたりするFSMを作成できますつまり、どのようにPlayMakerをスタートさせるかを設定できるのです。

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StateMachine

ステートマシン

ステートマシンアクションはステートマシンをイベント変数を使ってコントロールします。
注意:これは、イベントや変数の代わりに管理が難しい得ることができます大きいのFSMを介してお互いに話を複数の小規模なFSMを使用するほうが良い場合が多い。

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Substance

サブスタンス

これらのアクションはサブスタンスアクションと動作します。

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String

String

StringアクションはString変数の操作を行います。
  • Build String・・・String型変数を別のString型変数から作り出します。
  • Format String・・変数の値をString型変数にて置き換えます。
  • Get String Left・・・・指定した文字数を残します。
  • Get String Length・・・指定した文字の長さを取得します。取得した値を変数として保持することができます。
  • Get String Right・・・・・文字列の右から指定された文字数を取得。
  • Get Substring・・・・・・・文字列の指定位置から指定文字数を取得。
  • Select Random String・・・・・String列からランダムでString型変数を取得します。
  • Set String Value・・・・・文字列変数を設定。
  • String Compare・・・・・2つの文字列変数を比較し、結果に基づいてイベントを送る。
  • String Contains・・・・・文字列変数に指定文字列が含まれているかテスト。
  • String Join・・・・・文字配列を単一の文字に結合する。
  • String Replace・・・・・文字列の一部を置き換える。
  • String Split・・・・・セパレータ文字を使って文字列を分割。
  • String Switch・・・・・文字列変数の値に基づいてイベントを送る。

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Time

タイム

  • Get System Date Time・・・現在の時間をString型変数として取得します。
  • Get Time Info・・・時間を測定し取得します。
  • Per Second・・・・・Time.deltaTime(1秒は1秒にて)float型変数値を増やしていきます。
  • Random Wait・・・・・状態のふるまいを、指定した時間の範囲内でランダムに停止。
  • Scale Time・・・・・・時間をスローにしたり、逆に倍速にしたりします。
  • Wait・・・・状態のふるまいを一定時間止めます。

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Transform

Transform

Transformアクションはゲームオブジェクトのtransform(位置・向き・スケール)の操作を行います。
Vector3変数を多用するアクションを変換します。参照  Vector3アクション
も参照してください:  ユニティ変換ドキュメントを

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 Trigonometry

Trigonometry Action

Trigonometry Actions


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Tween

Tween Actions

Coming soon: Native Tween Actions let you quickly animate variable values and common component properties.
Note, there are also many excellent third party tweening libraries with PlayMaker support e.g., DOTween.
If you're using the latest PlayMaker 1.9.0 you can download a BETA version of the new Tween Actions in 1.9.1:
TweenActions.unitypackage
Please post bugs and feedback here.
ALWAYS BACKUP YOUR PROJECT BEFORE USING BETA SOFTWARE!
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UI

UI Action

Actions for the Unity UI System.
There are also built-in UI Events that let you quickly build responses to common UI interactions.
NOTE: These actions replace the uGUI Addon.
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UnityObject

Unityオブジェクト

UnityオブジェクトアクションはUnityのほとんどのプロパティにアクセスできるようにします。
  • Get Component・・・GameObjectのComponentを取得してGameObject型の変数として保持します。
  • Get Property・・・・・PublicのPropertyを取得します。
  • Set Property・・・・・PublicのPropertyを設定します。
  • Set Object Value・・・Objectの変数値を設定します。

参考例

WheelColliderを目的のオブジェクトフィールドにドラックして追加しました。
これで、この要素の全ての種類のプロパティにアクセスすることができます。

以下も参照してください


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 Vector2

Vector2

Vector2 actions perform operations on Vector2 Variables. Vector2 variables are often used to store position and rotation information.

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Vector3

Vector3アクションはVector3の変数操作を行います。Vector3変数は一般的にポジションと回転の情報を保持するために使用されます。
  • Get Vector3 XYZ・・・・Vector3(X軸Y軸Z軸)の位置情報を取得してFloat型変数として保持します。
  • Get Vector Length・・・Vector3情報の長さを取得します。
  • Select Random Vector3・・・・選択肢のVector3の値からランダムに選択してVector3の値を取得します。
  • Set Vector3 Value・・・・Vector3の変数を設定します。
  • Set Vector3 XYZ・・・・Vector3(XYZ)の情報を設定します。
  • Vector3 Add・・・・・Vector3変数にVector3の値を加えます。
  • Vector3 Add XYZ・・Vector3変数にVector3の値を加えます。
  • Vector3 Clamp Magnitude・・・Clamps the magnitude of Vector3 variable.
  • Vector3 High Pass Filter・・・Vector3の情報が急激に変化した時に上限の値のパスフィルターの役割となります。(加速度センサーの値を制御する際などに有効です)
  • Vector3 Interpolate・・・Interpolates between 2 vector3 values over a specified time.
  • Vector3 Invert・・・・・Vector3の値をひっくり返します(-1を掛けた値になります。)。
  • Vector3 Lerp     ・・・・・Linearly interpolates between 2 vectors.
  • Vector3 Low Pass Filter・・・Vector3の情報が急激に変化した時に下限の値のパスフィルターの役割となります。(加速度センサーの初動の値を制御する際などに有効です)

  • Vector3 Multiply・・・Vector3の値をFloat型変数でかけます。
  • Vector3 Normalize・・Vector3の値をNormalizeします。
  • Vector3 Operator・・・2つのVector3の値を計算(足す・引く・掛ける・割る)します。
  • Vector3 Per Second・・Vector3の値が秒数単位(Time.deltaTime)で増えていきます。
  • Vector3 Rotate Towards・・・現在位置からターゲットに向かって回転させます。
  • Vector3 Subtract・・・Vector3の値をVector3から引きます。
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 Video

Video Actions

Video Actions currently available on the Ecosystem, but integrated in PlayMaker 1.9.1 (coming soon).
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WWW Actions

  
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