記事作成 2019年5月
ゲームエンジンUnity上で使用するビジュアルスクリプトです。
アセットストアから購入し、Unityのエディタへインポートします。

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通常、Unityでゲーム制作をする場合はC#のスクリプトを記述して組み上げていきます。
ビジュアルスクリプトの場合、下図のように処理の段階ごとに、ブロック[状態]を
作り、そこにリストの中から選んだ命令[アクションを]を設定、矢印によって実行順序を決める。
という風にして組んでいきます。
PlayMakerの場合、状態名だけでなく、変数、イベントの名前等にも日本語が使え、
より流れは理解しやすいと思います。
@どういうふうに使うの?(ごく基本的な使用例)
オブジェクトに状態遷移(FMS)を設定。 (図では、オブジェクト=赤い箱)
その中に作った「状態」に (図の「はじめ」や「2番め」)
その時点でさせたい動作等を、アクションリストから選択し、置きます。(図では2番めの「rotate」回転)
そして、状態同士を矢印でつないで流れを作ります。
これだけでオブジェクトが流れに従った動作をします。スクリプトは書いていません。
動作を終えます。
このオブジェクトに付加された、状態(state)とそのつながりを「PlayMakerのノード」
と、ブログ内では呼ぶことにします。

例えばこのように、ノードを組んで
ゲームオブジェクトの動作を管理します。
画像変更

BGM管理
----------------------------------------------PlayMakerは商業作品を含め多くのゲーム制作で使用されています。
パフォーマンスにおいても問題はありません。
また、アセットストアには、PlayMakerから使用するために、予めアクションを用意して
いるツールがたくさんあります。
メリットは、やはり手早く、イメージ通りの挙動を実現できることでしょう。
反面、分業で制作している場合、各作業分をマージするのがむづかしいという
意見もあるようです。
管理人ページ nomegames
PlayMakerを使用して作った作品がおいてあります。
最終的に100%PlayMakerとは言えないものもありますが、PlayMakerだけで
も十分な作品は作れます。
基本的なC#スクリプトの約束事を覚えておいた上で、PlayMakerを利用するのが
効果的だと思います。
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