2020年7月12日日曜日

PlayMakerと広告、課金

スマートフォン向けにビルドする場合に利用できる、
「PlayMakerアクション付き、広告、課金処理アセット」
についてです。

定番といえば、Stan's Assets さんのラインナップだと思います。
googole の AdMobや アプリ内課金などに対応したアセットを多く作られていました。

いました…というのは、以前はAdMob広告表示用、アプリ内課金用、SNS連携用などと
小分けで販売されていて、PlayMaker用のアクションも内包されていたのですが、今は
それらがなくなり、

Android用諸々こみの Android Native Pro  IOS用の  IOS Native Pro
両方セットの       Ultimate Mobile Pro     に整理されたようです。

上記の内でPlayMaker用アクションがついているのは、今のところ Ultimate Mobile Pro
だけのようです。どのようなアクションかわかりませんが、以前の 「Google Mobile Ads SDK」
などと同じなら、このような感じでFSM内で簡単に使えるかと。サンプルシーンもありました。

空オブジェなどにノードをまとめておき、グローバルイベントで呼び出すのが
メインか。

今パッと見て、PlayMaker用アクション付きの、AdMobアセットは
Mobile Ads (GDPR Compliant) 20$でしょうか。動画で設置方法も解説されてます。
「Google Mobile Ads SDK」のような、SDKの自動DLなどは出来ないようです。

(追記)
上記 Mobile Ads (GDPR Compliant) ビデオチュートリアル通りで
テスト広告表示できました。Unity 2019.3.3f1 PlayMaker 1.9.0.p20
ボタンアクション等、今のアクションに変更しました。質問があればコメント等で

他 PlayMaker  +
Ads    IAP   Money   または、対象のサービス名
などでアセットストア内を検索すれば、

Unity Ads や日本ではマイナーなサービスにも対応した
PlayMaker用アクション付きアセットが見つかります。

2020年6月25日木曜日

Chronos サンプルシーン

時間制御ができるアセット「Chronos
先日、アセットストアで無償配布となりました。

時間を止めたり、戻したり。使い方次第で面白いものもできそうです。
このアセット、はじめからPlayMaker用のアクションが付いています。

PlayMakerがインストールされている状態で、Chronosをインポートすれば、
アクションブラウザ内にカテゴリが作られ、アクションが並びます。

「Chronos」の他に Physics(Chronos)  Physics 2d(Chronos)
というカテゴリも出来て、物理操作のアクションが並んでいます。

また通常のサンプルシーンの他に、PlayMaker用のサンプルシーン
があり、アクションがどのように使われているか見ることが出来ます。

と、そのアクションが(該当FSMが)ちょっとわかりにくかったのですな。
ここにありました。

二階層下に隠れています。

シンプルに1アクションだけでしょうか。

せっかくなので、いくつかのアクションを試してみるかな。
いずれ記事にするかもしれません。

2020年6月20日土曜日

ニンニンラバー 100% made with PlayMaker



[動画を再生するには、videoタグをサポートしたブラウザが必要です。]
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結果的に100%PlayMakerとして完成できました。
こんなものも作れるという参考に。(動画はビルド前、エディタ上のもの)

[WEBブラウザ版] 推奨環境はWindows[OS] + Firefox[ブラウザ] 。新しいタブで開きます。
[Windows版] PC版。ベクター様へ登録しています。DLページへのリンクになります。

「PlayMakerだけで制作」というのは、このゲーム用にスクリプトを書いていないという
ことです。アセットはDoTween 等、いくつか使用していますが、アセット制作元が用意
したPlayMaker用のアクションを使って、状態遷移の中から利用しています。

ご存知の通り、PlayMakerは大概のC#スクリプトを飲み込んで、アクションとして使用
できるので、あらゆるプロジェクトを無理やり100%PlayMakerとしてしまうことも、
出来なくはないのでしょうが、そのような事をする気もないです。スクリプトと併用して
いいと思います。

ただ、もう現状では用意されたPlayMakerアクションだけでも、大概のことは出来るよう
になっているとも思います。

[ニンニンラバー 説明ページ nomegames]

2020年6月12日金曜日

Nintendo Switch 対応

Playmaker working on Nintendo Switch (Full Setup)

2020年6月5日金曜日

テンプレート

テンプレート機能について記します。
組んだノードを保存しておき、必要なときに取り出して貼り付けることができます。

この機能、以前は少し使いにくく、自分は作ったノードを一つのオブジェにまとめておき
手動でコピペしたりしていましたが、今はシンプルにサクッと使えるようです。

ノード(機能)のコレクションがたまると、コピペだけで簡単なゲームが作れたり、
土台や枠組みを手早く整えられたりと便利です。
ビジュアルスクリプトは、制作環境を自己流に育てていくのも面白みの一つだと思います。

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 2020 0707 追記
どうも保存したテンプレートを他プロジェクトへ持ち込んでも、ノードがうまく反映
されません(PlayMaker 1.9.0) 自環境だけの問題なのかもわかりません。
やっぱりなんか安定しないんだろかこの機能…。

上手くいかない方は、先に書いたように、任意のオブジェクトに、使いまわしたい
ノード群をコピーし、プレハブとして他のプロジェクトに移設。
そこから取り出して使う、等の方法もあります。

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一つ前の投稿の、「BGMフェードイン」のノードをテンプレートに保存してみます。
「BGM開始」のイベントを受け取って、サウンドをフェードインで演奏するものです。

保存したいノードの範囲を選択して、右クリック。 「テンプレートを保存」を選択。


適当な名前で保存します。保存場所は Assets_PlayMaker_Templates になります。

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保存したテンプレートを、他のオブジェのFSM(状態遷移)に貼り付けてみます。
右クリックから、「テンプレートをペースト」で選択。


フェードイン演奏機能がコピペされました。
今回のような場合、受信イベント「BGM開始」もFSMに自動で加えられます。


 2とついているのは、同様のノードが枠外にあったためで、重複防止のため
自動で付加されました。

ノードのコピーは、テンプレート機能を介さなくても単純に、
ノード選択 → コピー → ペーストでコピー場所を含めどのFSMにでも
自由に複製できます。